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这个变化不是游戏开发者故意设置的,而是众多类型的游戏都会必然经历的一个过程。

比如暴雪的《魔兽世界》,前半部分的玩法是打怪做任务升级,当升到最高级之后,玩法就变成了下副本获得更好的装备。

在这一点上,《暗黑破坏神》是做的最极致的,也是市面上各种“刷刷刷”游戏中的典型,无论是二代还今年年中刚推出的三代,都设计出了各种各样的装备供玩家搜集,也就保证了游戏在多年中一直都有着非常强的竞争力。

《怪物弹珠》最大的竞争对手《智龙迷城》以及蜀都工作室已经开发完成的《我叫MT》也都是如此,最初的关卡挑战过后,玩家的注意力必然会从挑战转向搜集,只有不断提供收集品,才能维持住玩家的粘性。

这就需要开发者不断的推陈出新,更新怪物种类和能力,但又不能更迭的太快,导致前期辛辛苦苦获得的怪物成为垃圾,这就考验到开发者的能力了。

孙亚勋连忙道:“老板,我们蜀都工作室已经准备好了未来四到五个版本的更新,保证每个月都有新的关卡和怪物上线。”

李睿又叮嘱了岛国方面的运维组,游戏上线之后,运营和维护的工作变得特别重要,很多游戏都是因为运营不利,网络波动等服务不到位的因素而逐渐被玩家抛弃,李睿绝对不允许这种情况在《怪物弹珠》身上出现。

最后,李睿又着重提到了游戏中最重要的内容:抽卡!

无论是扭蛋还是抽卡又或者是其他什么方式,手机游戏归根结底的目的是通过吸引和刺激玩家的欲望,让他们乖乖的掏钱内购,那么怎样让玩家心甘情愿的掏钱,那就八仙过海各显其能了。

有的游戏很公平,只提供装饰物品,玩家无法直接通过花钱来获得更强大的实力,只是能够获得心理上的满足和其他玩家的羡慕眼光,穿着绚丽的衣装走在游戏公共大厅之中,吸引其他玩家羡慕的眼光,会给人带来非常强烈的虚荣心上的满足。

这种方法一般适用于需要公平对战的竞技类游戏。

当然这种公平只是看上去很公平而已,一些华丽的皮肤表面上不提供更多的属性,却会通过手感或者攻击范围上的细微提升,让玩家们在虚荣心之外更多的心理平衡。

还有些游戏把不公平摆在表面,有钱抽卡就有更大概率获得更好的怪物、卡牌或者属性,也就能够变得更强。甚至为了逼迫玩家花钱,设计了一些不花钱就很难通过的关卡。很多小厂的游戏就是如此,为了让玩家花钱无所不用其极。

另外一些游戏,嘴上喊着公平,其实采用各种不公平的方式来拉开付费和免费用户之间的体验,《糖块传奇》的体力设置就是如此。

游戏中是有体力限制的,当体力消耗完毕之后,付费玩家可以通过购买钻石兑换体力,每天想玩几把就玩几把,甚至可以在闯关失败后用钻石兑换道具来获得更多的步骤,如此多尝试几次之后自然而然的就能在排行榜上名列前茅,而免费玩家消耗完体力之后只能等待体力恢复,进度当然比不了付费玩家。

市面上几乎所有的游戏都是瞄准了人性中的弱点,通过类似三种不同的方式让玩家掏钱,无论手段如何,万变不离其宗:人前炫耀的虚荣、追求强大的力量和他人缺少的特权。

李睿前世做了多年的广告和公关,太清楚这些套路了,当然要在《怪物弹珠》上发扬光大。

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