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同样,其他人也可以通过电脑屏幕看到VR眼镜中的情景,只不过看起来会比较晃。当然,如果不想让别人看到的话,可以在投屏设置里面关掉,这样在电脑上就只会显示黑屏了。

看到裴总和孟畅两个人都已经进入到游戏画面中,林晚解释道:“目前《动物海岛VR》还在开发中,这次试玩的DEMO主要是里面一些小游戏的玩法。”

游戏开发就像画画、拍电影一样,肯定不是从头到尾按顺序进行的。

画画都是先起线稿,大框架没问题之后再不断细化;而拍电影则是根据取景场地和相关人员的行程安排,有可能先拍后面再拍前面,最后剪到一起。

游戏开发也是一样,一般是先搞个大架子出来,然后重点攻克里面的一些核心玩法、基础功能,最后才是从头到尾捋一遍,把各种细节全都完善。

对于《动物海岛VR》这款游戏来说,里面诸如打猎、钓鱼、种菜等玩法显然是最核心的内容,需要最早开发、测试,而开场动画、不同剧情阶段的转场、NPC对话等内容则不那么重要,开发的优先级要往后排。

而这个试玩的demo主要是测试了游戏中几个比较关键的小游戏:种地、打猎、钓鱼、挖矿、砍树、制作道具、摆放道具。

这些小的玩法虽然简单,在常规游戏中可能只是动动手指按按键就能完成的事情,但在VR游戏中却需要玩家动手比划,虽然复杂了许多,但乐趣也大大增加。

而这些小游戏的质量,将会直接决定这款VR游戏带给玩家的实际体验,所以要尽早开发、优化,马虎不得。

裴谦和孟畅两个人,都是一言不发地体验着。

只是两个人的心情却有所不同。

裴谦是越玩越觉得心凉。

VR游戏现在就已经能做到这种程度了?

这根本不科学!

迟行工作室才成立这么短的时间,怎么可能!

而孟畅则是完全沉浸在一种震惊和享受的情绪中。

这就是VR游戏吗?太魔幻了!

只能说,在游戏领域,孟畅确实没怎么见过世面,国外的那些VR眼镜没用过,简单的VR游戏也没体验过,一上手就体验到完成度这么高的VR设备和游戏,这给他带来了极强的冲击。

知道VR的具体原理,和真正用眼镜看到整个VR世界,是完全不同的概念。

刚进入这个游戏的demo时,孟畅感觉自己就像是一个婴儿,需要转动视角观察这个完全陌生的世界,从头学习走路以及和世界互动。

《动物海岛VR》提供三种移动模式:普通行走、瞬移跳跃、载具移动。

从移动效率上来说,普通行走最慢,载具移动稍微快一点,瞬移跳跃最快。

之所以提供三种不同的移动模式,主要是为了满足不同玩家的需要。

每个人晕VR的情况都有所不同,有的人在VR中只能用瞬移,用摇杆移动过不了两分钟就会晕甚至会吐,而有些人的适应能力则比较强,用摇杆移动之后几分钟就可以完全适应。

用摇杆移动,相对而言是代入感最强的方式,它让玩家可以慢慢地观察周围的世界,而不是像瞬移那样感觉自己与整个世界格格不入、时刻提醒自己只是一个旁观者。

而载具移动则是一种折中的办法。

在进入游戏时,玩家会自动获取一辆蒸汽科技的平衡助力车,可以用扳机键来作为油门、刹车操控。

表面上看起来载具移动与摇杆移动并无明显区别,实则不然。

在VR游戏中,VR赛车的晕眩程度,要远远低于第一人称射击游戏中用摇杆移动的晕眩。

原因主要有两个。

首先,现实中开车,人的身体是不动的,在VR游戏中开车,人的身体也是不动的,所以游戏与现实的感觉一致;但用摇杆移动时,游戏中在移动,现实中人的身体不动,这就让大脑产生了一种混乱的感觉,从而造成眩晕。

其次,二者的控制方式有区别。摇杆移动只有三个档次可以调节:静止不动、慢走、快跑。而这三种移动速度之间的差异是非常明显的。

从原地站立到快跑之间一下子变化的速度差异,会让人的大脑难以适应,从而产生晕眩感。

而载具移动则不同,因为是通过油门控制,所以在踩下油门的瞬间载具是缓慢起步的,有一个逐步提速、让大脑慢慢适应的过程,而根据油门的大小,人的大脑也会提前对提速情况有一个预估,这也有助于缓解晕眩情况。

在游戏中,这三种移动方式被集成了起来,玩家无需进入设置界面就可以自由选择。

推左摇杆是常规移动,大拇指扳动左摇杆上的击锤键会出现一条抛物线指向目标地点,松开之后击锤键自动回弹,就可以瞬移到目标地点。

此外,左手柄的换弹夹键长按会出现技能轮盘,保持按住状态并移动左手到蒸汽平衡车上松开,即可召唤平衡车并自动站上去。

之后就可以通过两个手柄的扳机键作为刹车和油门控制平衡车前进,同时也可以用左摇杆来调整平衡车前进的方向。

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