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“市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。”
“拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”
“但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”
包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。
格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。
动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。
虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。
但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。
当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。
所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。
可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。
于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”
格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。
这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。
如果是在其他2D的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!
如果想打侧面的小兵,怎么打呢?
包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”
“它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”
“同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”
“我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”
这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。
于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”
“只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”
“这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细节上,修修补补。”
“嗯……说了这么多,倒是也有一定的收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”
“但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无头绪啊。”
包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”
“就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”
“现在地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内容给完善。”
“至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”
“这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”
于飞想了想:“这样说来,我倒是也有一点头绪了。”
“不过,战斗系统这个方面还是很难啊,就算说是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法照抄啊。”
包旭说道:“这个很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”
“国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费请来作为动作指导不就行了?”
“裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的游戏经验。”
“你应该换一个方向,挖掘一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”
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