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而能够造成不平均的情况,那就是少数的不平衡资源,那就是唯一单位,在刀塔里面,也就是roshan一样的存在。

不过,roshan的意义是提供了不朽盾,第二波之后的奶酪,和第三波之后的刷新球碎片。提供复活,恢复和技能重置。

但是那个游戏提供的是buff。很多很复杂的buff,当然也有其他的一些效果。

所以想要拉开差距,这个就是战略性的运营。

但是除此之外,击杀,也是一个十分明显的运营差额。这就需要去看打野英雄的游走了。

配合击杀的话,复活是需要时间的,因为一些机制问题,传送也是相对比较麻烦。毕竟他们可以无条件回程,但是想要快速赶到战场的话,那么需要额外的辅助技能来完成。否则就只能够走到战场上。

而这段时间,则是可以拉开差距的一个很好的时间。

因为击杀有经济和经验,虽然你不会损失,但是被击杀的一方,浪费时间,泉水读秒,赶到战场,都需要时间,而这些时间,你就会跟你对位的英雄,有了一定的经济和经验的差距,那么运营的经济,就有了巨大的差别。

然后另外一点,这个游戏是没有死亡金钱损失的。你打了多少钱,就是多少钱。而这些钱,都是可以转化为战斗力的。

而后期一个技能打半血,甚至一个技能碰到就会死,别怀疑,的确是这样的。

伤害的一个爆炸增加,你要是没有伤害增加,那么你的装备又有什么意义呢?

这样的游戏环境下,就出现了一种比较机械化的游戏方式,就像之前打sc一样。

已经能够机械化运营到精确到秒,几分几秒,你有多少的经济,你应该造出什么样的东西,几分几秒,你有一支什么样的部队去做什么。

这样已经算是相当机械化的运营了。

而同理,相同的机械化的运营,同样可以运用在那款游戏里面。

几分几秒,你应该有什么样的经济,得到什么样的装备,在有了什么样的装备之后,去打出一个什么样的局势,真的就是完全的机械化的运营。

感觉就像是练出的选手都是一个一个的机器人。

可是刀塔还是游戏区别的。

他的区别在于,过于的灵活。而且很多的经济转化,并不是对等转化。

比如对线,刀塔对线不可能跟你一对一对线,下路一个大哥带一个辅助。上路两个肉互锤,而一个野区英雄去发育。

这是不太可能出现的事情。

中路现在一对一可能都是少见,那是因为英雄本身存在的性能上的不同。所以想要打出互肥的话,也是很少的情况,毕竟互肥的意义并不是因为双方实力不行,而是因为被团队忽略,或者是英雄本身的性能是差不多的。

没有可以能够一击毙命的伤害,这就是区别。

因为这个原因,也就造成了本身游戏的区别性。

但是既然两个游戏有这区别的话,那么用相同的方式去面对两个可能从根本就不一样的游戏的话,可能也是需要一定的方法的。

而sst战队,在一开始,的确是找到这样的方法。

也就是走一个相对机械化的一种战术。

这是因为从根本上的一个习惯性的操作而已。

可是DQ战队和god战队不一样,这两个战队的机械化操作,更多的源自于实力。

因为实力足厚,所以机械化的战术反而更加容易能够帮助他们取得更加容易的胜利。

可是,相比之下,DQ战队的速推流,仅仅是一种方式,而这种方式,不过是在发挥一部分DQ战队选手的实力的情况,也仅仅是一部分。而不是全部。

所以DQ战队必然会有后手。

可是god战队在现在这个战术之外的其他的战术体系上面,发挥的效果就比较一般了,也就是说的快速应变能力算是相对比较差的。

这也是现在最大的一个发现。

举一个简单的例子。

就像之前说的那样,god战队的节奏,其实是会给你一定的机会,而这个机会,是需要去把控的。

也就是用更短的时间去刷钱。

这里面的区别。

现在的情况就是,这一切的理论,都是建立在god战队在对线期优势的基础上才可以的。

只有在前期优势的话,那么才可以这样安然的去刷钱。

但是,要是在前期优势不大,甚至是没有优势的情况下呢?那么god战队的优势就发挥不出来了。

而这一局就是这样。

和DQ战队打的这一局,也是久违的见到god战队的经济没有和对面拉开的对局。

真的是极少的情况。

但是在看到了这个情况之后,的确是一个很大的问题。那就是god战队的应对,实在是太差了。

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