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而在二十年后,达到极致形态的vr,对人类社会的影响,类似于互联网对人类生活的影响一样,甚至比那个还要深。

因为人们在物质需求得到极大满足后,对精神需求的追求将在虚拟世界中得到全维度的实现。

比尔盖茨说过,人们总是会高估两年后的变化,同时也会低估了五年后的变化。

而长达二十年的时间周期里,更是会出现很多匪夷所思的新技术革命、新思潮。

站在二十年的起点上,大方向固然清晰,但是在通往目标的路上,时机、节点都很重要。

毕竟二十年后叶新晨还健在,四十多岁,所以新晨科技可不能倒塌,起码放心的交给自己的儿子女儿叶关关和叶欢欢。

这样子,才能让叶新晨放心,所以下个时代的脉络,叶新晨是要准备的,起码等到他撒手人寰的时候,交给自己的孩子的是一个庞大的帝国。

所以现在新晨科技研究的方向就有几个,屏幕,g,云vr。

至于为什么会说g和云vr这两个概念也要研究呢?

虽然说g是老任的,从年就是g元年,在业界的一片叫好声中,g收获了大量的关注。

所以大家在网络上随手一搜,就能搜到大量的关于&bsp&bspg介绍的文章。

g的几大优势,也被翻来覆去的讲述——

三大运营商在年都获得了g的牌照,开始积极的进行g基站的铺设工作,形势可谓一片大好。

当然了,g不去说了,那么“云vr”又是什么呢?

它跟现在的过去几年的“云游戏”概念是类似的,都是指把游戏或者应用运行在云端的服务器,然后将运行结果以视频的方式传输到用户手头的设备上。

在过去云游戏的时代,是传输到用户的电脑或者手机上,而vr时代就是将游戏画面传输到用户的vr眼镜里。

因为g有大带宽和低延迟的特性,所以人们对g时代云vr的发展抱有很大的期望,各大运营商也在积极的进行g网络下的各种示范性项目。

而且g延迟真的只有一毫秒!

其实在最开始看到有人说g的延迟低到一毫秒时,有人对这个是有一定的怀疑的。

要知道宇宙里最快的光速,s也就能跑公里而已。

毕竟假如你在首都跟魔都的朋友聊天,信息传播速度能超光速?

实际上只是经过各种调研以及咨询的g方面的专家,发现里面的门道——这里的s延迟,是指“空口延迟”,也就是空中接口延迟,就是指从g终端到基站接入网的延迟。

毕竟信息要最终传到服务器,还需要经过g网络中的承载网和核心网,而后面这两路传输,介质还是有线网络,比如光纤,经过接入网-承载网-核心网这几层网络传输,最终端到端延迟会在s左右。

这前提还是信息都在移动网内部传递,如果跑到了&bsp&bspter互联网上,那延迟就要看服务器的距离了。比如,如果游戏内容在一个海外服务器上,那管你是几g,延迟都小不了。

当然,为了应对一些对延迟要求极低的情景,比如自动驾驶,g网络可以使用一种特殊的部署方式——边缘部署,也就是把应用服务器直接放到基站边上。

这样,就免去承载网-核心网之间的延迟,有可能达到s的理论延迟。

另外,因为g后端的网络走的还是有线网,所以,无论是带宽还是时延,其实都没有有线网络快。

比如远程手术这种场景,如果条件允许,从操作医生到手术医院之间,直接拉一根专线光纤,效果是远好于g通讯的。只不过,并不是所有的情景都允许拉专线,所以这时,g的优势才会显示出来。

至于g+云vr后,可以解决vr的延迟问题吗?

这当然是不可以不可以不可以。

重要的问题说三遍!

云端渲染,只会增加vr的延迟问题。

在使用本地vr时,vr系统的整个渲染流程包括整个过程加起来,在s左右。

使用云vr时,相当于在vr的整个渲染流程中,&bsp&bsp和之间,额外增加了三个环节——

第一,图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个g,即便是g也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有-s左右的延迟。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。

第二,网络传输,本地vr,网络传输延迟可以认为是,而g会额外增加s。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。

第三,图像解压缩,这是跟相对的过程,编码加解码,时间加起来,又是多s的延迟。

所以,使用云vr后,会比本地渲染增加s左右的延迟。

目前实验中的g云vr,总延迟在s左右,属于“可用”的范围。这已经比g要好很多,在g网络下,预计总延迟会在s&bsp&bsp以上。s&bsp&bsp的延迟,玩p游戏都有些不适。

另外,目前云vr普遍使用bps的码率,原视频码率是几个gbps,清晰度肯定会有所损失。所以现在g普及后,码率能提高到g,清晰度就会有很大改善。

其实,云vr真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下,使用轻便的移动vr终端,随时启动复杂的vr应用,而这个便利,牺牲的便是清晰度和延迟。

需要特殊说明的是,对于dof游戏应用,延迟问题会好很多。

因为dof应用里,头部只有旋转动作,没有前后左右的平移,所以,它可以利用比较成熟的&bsp&bspa&bsp&bsp,也就是异步时间卷曲技术,来对画面旋转进行“插帧”,使得头部的旋转动作延迟降到最低,预测的好的话,理论上可以降到。

但是,其他动作响应时间则还是几十毫秒。比如,从你扣动扳机,到看到子弹射出。

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