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这对于李浩宇有着莫大的吸引力。

虽然每次返的资源不多,但是他的心理得到了极大的安慰,一周上一次割割草收下钱,一层一层慢慢建,有着别样的快感。

有时候打部落战很烦。

但是看到资源车,就两个字,很舒服。

所以选择《部落冲突》是李浩宇早就计划好的事情。

要知道这款游戏的规模,可是和《2048》和《别踩白块》不是一个量级的。在具体设计和执行上,李浩宇一点优势也没有。

所以只能把这幅重担交出去了。

毕竟《部落冲突》之所以能杀出重围,设计优良的画面,也是很重要的原因之一。

这个世界还没有成熟的战略塔防游戏。

所以李浩宇打算率先抢占这个市场。

如果你手机上已经有了一款《部落冲突》。

那么即便市场上再出现一款质量相仿的游戏,也一定难逃扑街的命运,因为这款游戏的用户已经被李浩宇圈养起来了。

就如同抢菜游戏那么简单的游戏,能如此风靡一样。

《部落冲突》就利用了人性中有掠夺性的一面。游戏里资源的相互掠夺无非牢牢抓住了玩家这一心理。

当你积累很长时间的资源被一扫而空。

就问你气不气?

这么一打二打的,自然而然就陷进去了。

更别提《部落冲突》游戏里还有冲杯、勋章、荣誉体系。

这些利用人性里的荣誉感和虚荣心,也是让所有的游戏屡试不爽的。只要存在竞争或者消费充值,荣誉感和虚荣心总会在人性里浮现。

怪不得玩家圈流传一句话:

每一个游戏策划,都是一个心理学大师。

此言不虚!

马东和黄辉波听完李浩宇的宏大构思,都惊呆了。这是一款史无前例的创新。

更重要的是这次还不同以往,之前都是李浩宇亲自定下所有的细节。但这次他只提供了一个大的框架。

比如玩家通过经营自己的村庄,玩家可逐渐强大兵力,进而与成千上万的玩家进行战斗。村庄达到一定等级后,还可与其他村庄结成部落,进行部落间的战斗。

玩家于一开始时只有建筑工人小屋及大本营、金矿、兵营这些基础建筑,以及各种固定数额的圣水和黄金。

会进入引导模式让玩家了解此游戏的建造、升级、提速及解锁的方式。随着游戏的进行,到了后期重心将会由单人模式转移至多人模式。

但是具体的设计,却没有限制他们。

尤其在充值这方面,设计的很巧妙

对新手极其优惠,对氪金玩家也很友好的游戏……反正要不就花时间,要不就氪金,把选择权交了个玩家。

偏偏最妙的也在这里,氪金玩家就算花了钱,也只能保持小幅度领先,不至于像其他氪金手游一边倒。

李总不愧是李总。

这样天才的构思也能想出来!

…………

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