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林游没有纠结太久,很快就决定先搁置这个问题,给朱辞夏发消息,问她要不要一起给秦松云和小椿制作这份新婚贺礼。

朱辞夏毫不犹豫答应下来,参与的想法也非常强烈。

但是很遗憾她今天上午有课,要下午才能来。

林游安慰她‘没事,你安心上课。这工作也不是一个上午就能完成的,等你上完课,有时间再来帮忙就好。’

之后扔开电话,林游和小梦开始忙活起来。

先利用《我的世界》,随机生成一座岛屿,作为游戏的主战场,林游和小梦席地而坐,打算先把游戏的制作流程给规划好。

《堡垒之夜》这款游戏,林游也只是看过直播,自己并没有玩过。

所以一说起【枪战】+【建造】,他的第一反应才是“好像听过”,而不是“曾经玩过”。

这也意味着,这个联动模组的开发,他必须自己来梳理和规划——

第一步当然是删减。

一款枪战大逃杀游戏,显然不能把《我的世界》中所有的方块种类全给用上。

不然有人造一个黑曜石堡垒出来,反坦克炮都打不穿,那还玩个屁。

不仅是材质,很多机制也要删掉。

否则玩家被包围的时候,当场造一座地狱传送门溜了,那剩下的人全得傻眼。

就算禁掉了传送门,那一把附魔了[多重攻击]和[快速装填]的p18冲锋枪呢?

光是平衡性一项工作,就得谋杀掉林游多少脑细胞?

而林游显然不愿意把宝贵的脑细胞浪费在这种地方,所以,一个字——

删!

顺便为了避免玩家挖深坑,把好好的大逃杀玩成地道战,林游干脆禁止了玩家破坏地形。

这样一来,只要把愿意给玩家的材料,布置在地表,不想给的完全不放就行了,工作量大大降低。

机制上也把附魔、合成等等全给删掉,只剩下最基础的建造功能。

同时为了适配快节奏的枪战,建造系统也必须要简化。

如果还是原本的建造模式,一个方块一个方块搭,那还没搭好一面墙呢,就要被对手先给打死了。

不过这部分工作可以往后放。

先做第二步统一两款游戏的数值。

这里最关键的一点就是材质的“硬度”,或者说“血条”。

《我的世界》原本就有材质的“血条”概念,具体就体现在需要“徒手”敲多少下,才能把材料打碎,这是一个基准的数值。

而现在,必须把《战地》的枪械伤害数值,跟《我的世界》材质硬度数值,纳入到同一个参考系下。

这样才能确定不同的武器,对不同的材质,能造成多大的伤害。

体现到游戏内容上,就是玩家搭建的掩体,能挡住敌人多少枪才被打碎。

“嗯……”林游想着想着,就觉得有点脑壳疼,他突然感觉剩下的材料还是有点太多……

“要不,我们全统一成三种标准吧?所有‘木头’一个硬度,所有‘石材’一个硬度,所有‘金属’一个硬度,不属于这三种类别的材料,全都不给玩家。”

“没错,工作量大减,就这么干!”

接下来是第三步枪械和补给的随机刷新。

这部分可以利用《我的世界》地图的伪随机生成算法,改巴改巴就能拿过来用,不算麻烦。

只要把《战地》里的枪械也做一番删减,去掉离谱的武器,然后填进算法就行。

不过在此之前,还有一个问题需要解决地形设计。

考虑到地表建筑是玩家唯一的建造物资来源,同时还要根据地表建筑的密集程度,对枪械和补给生成的数量赋予不同权重,那最好还是有一个固定的岛屿地图,而不是随机生成一座岛屿。

这也就代表着……

“我还得从头设计一座岛??”

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