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“江湖游戏再出武侠!《狂刀》邀您相约江湖!”

第二天一大早,江湖游戏的新闻便已经占据了网络,一时之间风头无两。

秦洛起来之后也就直接购买了游戏进行体验,一番体验下来,秦洛默默的关上了游戏。

这款名叫狂刀的游戏让秦洛想到了前世的一款游戏,名字叫做紫塞秋风。

略显老套的王道剧情让秦洛只需要玩个开头,便能够大概知道后续的走向,而游戏的动作系统,也是徒具武侠的外形,没有武侠的实质。

而且可能是因为开发周期的缘故,虽然人物的动作都是采用的动捕形式,但对于受击反馈却没做任何的优化,对于整个动作体验来说,也总给人一种莫名的迟滞感。

在氪了那么多动作游戏积分之后,并且实际做出动作版仙剑,秦洛对于这点此时也有了自己的认识。

一个好的动作系统,不仅仅是玩家操作人物的流畅感,还来源于游戏里怪物及时的受击反馈,不同的招数打上去,所带给玩家的感觉得足够真实。

狂刀之中的迟滞感秦洛也知道原因,这不过是强行做的技能惩罚,对于不同技能之间该如何展现没有做详细的测试,只是一股脑的用僵直时间来对玩家进行惩罚,这也就造就了这种莫名的动作迟滞感。

“动作游戏的精髓就在于受击反馈和招式之间的流畅度,不同的招式流派所带来的正面效果必须是要大于惩罚效果的,一但惩罚效果大于正面效果,那也就宣告这套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了。”

这种动作系统没做好的游戏前世比比皆是,特别是那些打着类魂游戏做的系统,根本就没搞清楚魂系动作系统的精髓所在,前世只要是好的动作系统,根据游戏玩法不同,很多甚至会取消掉动作的负收益,而负收益足够大的情况下,给玩家带来的正收益也必须足够大,或者是用别的方式,来让玩家去平衡这个负收益,比如动作取消系统,或者是格挡翻滚来强制中断招式。

秦洛默默的按下了电脑中的删除键,随即叹了口气说道。

“也不知道你们是不懂呢还是时间原因造成的,理所应当的认为动作就应该被限制,而且招式还和怪物没有太多的交互,要是武侠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你干嘛不做回合制呢?自己玩自己的动作游戏也真是可以的。”

动作游戏前世太多太多,但为什么动作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的动作系统根本不是说你用多少动捕来体现能够做出来的,它的难点永远都是在细节的优化上。

而这款游戏则是还在用rpg的思想去做着动作游戏,将rpg中的技能换算成了招式流派,这也就造成了狂刀现在这样不像rpg也不像动作游戏的尴尬处境,这也是典型的制作人教玩家怎么玩游戏。

所以秦洛已经可以预见到,这个游戏虽然有着众多的套路武学,但其实都形同虚设,哪一套武学的负收益足够低,玩家就会一直用那一套,根本不会有任何的变化。

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