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莫名其妙手下两个徒弟,巴德的躺平生活不得不提前中止。
或许是因为太长时间没有和活人交流了,他对此倒是并不排斥,毕竟在家里宅了大半年,就算宅男也有些受不了。
“和你们大致介绍一下我的游戏思路吧。”今天的巴德,意外的有些健谈。
他抱着自己的猫,带两个便宜徒弟来到了客厅中,开始讲解起了自己做游戏的初衷和目的。
“初衷就是要好玩,不好玩叫什么游戏。”
因为是做来给自己玩,打发时间用的,所以必须要好玩。
游戏中的每一个进程,期待感、收获感,满足感,必须要拉满。
至于目的嘛,当然是为了打发时间。。。。
好吧,听起来确实有点蛋疼,但人活着,总得给自己找点事情做吧,不然活着的意义又在何处呢?
“提问,师傅什么是期待感?”
从词意上来看,期待感很容易理解,但是将其具体放入到一款完成的游戏作品里,就变得有些模糊了。
巴德想了想,将自己的理解缓缓道出。
在做任务系统的时候,为了把期待感做好,巴德花费了极大的精力。
他理解的期待感,首先就是铺垫。
他在任务引导中设置了各种各样的提示,比如什么宝物多强多厉害,有什么能力,哪个地方埋藏着惊人的宝藏,里面的财富富可敌国。
然后在游戏进行到一定阶段时,这个提前进行了大量铺垫的任务,就会被发到你的手里。
铺垫得越多,任务难度就越高。
为了拉长期待感和收获感,巴德还将这种特殊任务做成了连环任务。
每一环给一点奖励,或者做完了所有环数才能得到奖励。
然后,在铺垫的过程中,要给玩家一点挫折。
比如在一个必经的关卡上,设置一个强力的BOSS。
正常情况下,玩家打起来会非常辛苦,甚至会出现打不过的情况。
这时候,任务引导就会告诉你,附近有强力的宝物,快去寻找吧。
只要获得了宝物,肯定能轻松打过BOSS。
由于巴德将任务系统做的非常完善,所以关于期待感的内容,他足足讲了好几个小时。
这个过程中,艾莲娜姐妹听得非常认真,甚至还拿出笔记本抄录了起来。
最后说的嘴巴都干了,巴德终于将自己对游戏的部分理解,全部传授了下去。
为什么只是部分理解,因为他还没有讲到收获感和满足感。
收获的过程非常重要,至于满足感,这关系到了一个游戏的真实寿命,是必须要着重注意的要点。
“我们先吃个饭吧,时间也不早了。”
突然收获了一大堆很有用的游戏理论,两姐妹都感到非常惊喜。
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