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inf 十二月,初冬的天。

江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。

“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道“各位认为,什么是美。”

由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。

主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。

随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。

刻晋逐渐发现。

即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。

这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。

虽然刻晋跟东智谈下了线下全景de的合作方案。

但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。

想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。

首先场地面积就完全不允许。

因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。

作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3d级游戏。

在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。

很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。

他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2d,亦或是线性3d的经验去设计游戏。

虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。

可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。

换句话说。

就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。

他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。

但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。

因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。

眼下也是如此。

如果还拿着开发传统2d或者传统3d的思维去设计开放世界游戏。

即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。

而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。

一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。

因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。

开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。

线**,顾名思义。

玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。

摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。

让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。

玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。

起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?

但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

在地球上,很长的一段时间内。

游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。

大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线**中的平衡性。

后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。

第一种,是往线**里面添加上许多支线。

不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。

但很快这一招就失败了。

因为不少设计师们发现。

玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。

否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。

我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。

这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?

这一招行不通后,设计师们开始尝试。

让支线任务的奖励更为丰厚。

既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。

屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?

实测证明,有兴趣,但并不大。

支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。

支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。

在各种难以平衡的约束下,线**的佳作并非没有。

只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。

而后,就有游戏设计师意识到。

既然线**给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。

我们能否干脆跳出这个框架?

我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。

直接体验游戏本身的内容。

让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。

而不是设计师能让他玩到什么内容。

至此,开放世界的初概念便诞生了。

开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。

一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往a点,然后前往b点,先打这个b,然后才能打那个b。

这仍旧会被锁在线**的框架内。

只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。

更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得b的名字,不记得任何一个路人np的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。

这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。

这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。

但开放世界也并非没有缺点。

由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。

线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。

而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。

就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?

抱歉,我真不感兴趣。

因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。

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